El objetivo es aproximar la ciencia y la tecnología a las aulas organizando talleres con la robótica como principal protagonista
La XII edición de Ciberlandia concluye con un acto celebrado en el Museo Elder de la Ciencia y la Tecnología, en donde se organiza la final, bajo el lema ‘Ciberlandia Masterchef’, en la que 32 estudiantes de Educación primaria y Secundaria tienen, como misión, la digitalización y automatización de un restaurante, a través del uso de sistemas robóticos que gestionarán la cocina y la atención del cliente.
En esta última edición, el proyecto Ciberlandia ha acogido la participación de 72 centros escolares de las islas de Gran Canaria, Fuerteventura y Lanzarote. Más de 2.000 escolares, el doble que en ediciones anteriores, se han aproximado a la ciencia y tecnología gracias a la colaboración de estudiantes universitarios que han realizado prácticas de empresa, inmersos en este proyecto de innovación educativa y de divulgación científica organizado por el Instituto de Cibernética, Empresa y Sociedad de la ULPGC, y con el apoyo de instituciones como los cabildos de Gran Canaria, Fuerteventura y Lanzarote.
En Ciberlandia, cada nueva edición supone un nuevo reto, tanto para los escolares como para los propios organizadores. Con la idea de motivar y aproximar la ciencia y la tecnología desde lo cercano, las actividades y desafíos a los que se propone buscar solución están inspirados en una temática concreta, nueva y diferente. En esta ocasión se han organizado talleres sobre unidades omnidireccionales que combaten incendios sobre tableros luminosos, heliostatos robóticos que persiguen el sol en la cima de una cordillera, fábricas inteligentes que lidian con logística de paquetes…
Este proyecto de innovación docente nació en el año 2012, y desde sus inicios han participado casi 10.000 escolares y docentes de Educación Primaria y Secundaria. En los talleres organizados, la robótica es la principal protagonista. Una rama multidisciplinar que integra diferentes disciplinas como la física, matemáticas, electrónica, mecánica o computación. Está considerada como una herramienta educativa muy potente pues permite desarrollar escenarios de aprendizaje que resultan muy atractivos, posibilitando la realización de proyectos educativos integrales desde el punto de vista competencial.
En torno a la robótica, los escolares participantes desarrollan habilidades de pensamiento y de construcción mientras se divierten construyendo y dando vida a sus propios robots. Además, por el formato y contenido de las acciones, toman conciencia de la utilidad social y económica de la ciencia y tecnología y su atractivo profesional.