A través de una educación basada en la comunicación local en las aulas, el grupo de investigación Ciberimaginario pretende acercar diferentes tecnologías inmersivas e innovadoras a los jóvenes. El objetivo de este estudio es crear experiencias interactivas que les ayuden a combatir la desinformación.
Alba Junquera
La investigación “Alfabetización mediática para la Generación Z desde una perspectiva informativa local: formatos innovadores mediante comunicación inmersiva” ha sido publicada en la revista adComunica por los integrantes del grupo de investigación de la URJC Ciberimaginario Nerea Benitez-Aranda, Alejandro Carbonell-Alcocer y Manuel Gertrudix. Además, el equipo científico ya está incorporando este tipo de tecnologías en el Laboratorio de comunicación interactiva e inmersiva (XR_COM_LAB) de la universidad.
Entre los resultados obtenidos, destaca que el empleo de las tecnologías inmersivas ofrece una producción ágil a la hora de crear productos inmersivos, que contribuyen a una alfabetización mediática. Esto permite que los alumnos comprendan de manera más sencilla conceptos complejos como los sesgos cognitivos, fomentando la gamificación y la participación activa del usuario. Además, se ha comprobado la facilidad con la que jóvenes y docentes pueden crear contenidos inmersivos para cumplir con el objetivo del estudio: reconocer y adquirir tanto habilidades como conocimientos que permitan impulsar la conciencia y resiliencia frente a la desinformación.
Para llevar a cabo el estudio, primero se realizó una revisión documental que analizaba la desinformación local, empleando un enfoque de Investigación Basada en el Diseño. Se recopiló información sobre asociaciones y empresas dedicadas en tecnologías inmersivas y vídeo volumétrico y se contactó con algunas de ellas como mixONreality e InmersivaXR. Para enfocar la investigación a los grandes protagonistas, la Generación Z (personas nacidas entre 1997 y 2010), se analizaron perfiles de influencers. “Queremos centrarnos en la importancia de alfabetizar a la Generación Z porque el uso extendido que este grupo social hace de las redes sociales, utilizándolas como fuente principal de información, lo sitúa como uno de los grupos más vulnerables en un contexto de sobresaturación informativa y proliferación de la desinformación”, explica Nerea Benítez.
Como resultado de la investigación se desarrolló, en primer lugar, un plan de producción que documenta las necesidades técnicas, económicas y creativas para la elaboración del producto final. El objetivo es definir un modelo de creación de contenido replicable que acerque las tecnologías inmersivas a las aulas y permita desarrollar una metodología ágil para la producción de estos contenidos aplicables a entornos educativos multidisciplinares.
Por otro lado, esta propuesta se materializó en el desarrollo de un prototipo educativo inmersivo para la formación en técnicas de pre-bunking (una estrategia que busca anticipar y contrarrestar la difusión de desinformación antes de que se propague). Se realiza mediante un entorno 3D gamificado con A-frame (un framework web de código abierto para crear experiencias de realidad virtual), que ofrece a jóvenes y docentes herramientas alternativas para crear contenidos innovadores que permitan reconocer y mitigar los efectos de la desinformación.
Las principales tecnologías utilizadas en este trabajo han sido la realidad virtual y el vídeo volumétrico. Este último es una tecnología que permite crear avatares y objetos tridimensionales a partir del registro de imágenes y capturar sus movimientos en tiempo real, lo que posibilita que el usuario interactúe con diferentes experiencias narrativas. También se han utilizado otras herramientas en el proceso de creación como Sketchfab o BabiaXR, que son bibliotecas con recursos para integrar objetos 3D, Vidnoz, una herramienta de IA empleada para la creación e integración de audios o Blender para el modelado de objetos 3D y compatibilización de formatos.