Los dos videojuegos, denominados “Peter Jumper” y “Andrómeda”, han sido desarrollados en la plataforma gratuita Unity y son juegos tipo arcade (es decir, juegos parecidos a las máquinas recreativas). Su objetivo es hacer de la actividad física del miembro dañado algo gratificante, generando motivación para que el paciente pueda involucrarse más en el tratamiento y potenciar los resultados de la rehabilitación.
El sistema, además del software, se compone de un controlador electromecánico especializado, llamado “eJamar”, que es capaz de medir, a través de sensores especializados, todo el rango de movimiento de la mano y de la muñeca, así como la fuerza de agarre del paciente. El sistema, a su vez, es capaz de almacenar esta información durante cada sesión, de manera que un especialista pueda consultar el estado del paciente y comprobar su evolución a lo largo del tiempo, registrando de forma automática métricas (perfiles de fuerza, fatiga, tiempos de reacción, etc.) que no se pueden obtener con los métodos tradicionales. El desarrollo de este sistema se ha publicado recientemente en la revista científica Applied Sciences.
Durante la fase inicial de la investigación, los investigadores identificaron ciertos requerimientos que no habían sido satisfechos por los tratamientos de rehabilitación de extremidades superiores tradicionales. “Nos dimos cuenta de que los juegos formativos (o serious games) estaban siendo usados como soporte en tratamientos de rehabilitación, pero que existían muy pocos dispositivos físicos dedicados a promover la movilidad de la mano, así como mejorar su fuerza de agarre. Así que, precisamente, de ese vacío surgió la idea de diseñar un dispositivo que permitiera satisfacer esta necesidad”, explica uno de los autores del estudio, Andrés Fernando Cela Rosero, del Dpto. de Ingeniería de Sistemas y Automática de la UC3M.
El sistema, financiado por Roboasset, i-REHAB project, que a su vez está respaldado por el Instituto de Salud Carlos III (ISCIII) y cofinanciado por la Unión Europea y iRoboCity2030-CM que se apoya en los Programas de Actividades I+D en la Comunidad de Madrid, ha sido validado por médicos y personal especializado para que esta tecnología de rehabilitación sea sencilla de implantar en la práctica clínica habitual. “De hecho, a día de hoy, ya hemos completado una serie de pruebas con pacientes en etapas de rehabilitación y los resultados son muy alentadores”, indica otro de los investigadores, Edwin Daniel Oña Simbaña, también del Dpto. de Ingeniería de Sistemas y Automática de la UC3M. “De este modo hemos logrado que, combinando un tratamiento tradicional con 30 minutos de ejercicios con nuestros exergames, los pacientes mejoren tanto el rango de movimiento, como la fuerza de agarre hasta en un 100%”, añade.
Otra de las ventajas de este dispositivo es que puede utilizarse en una amplia gama de casos, desde fracturas o lesiones en la mano hasta patologías neurológicas como el ictus, la esclerosis múltiple o el parkinson.
A su vez, dado la simplicidad del sistema, los investigadores creen que estos videojuegos interactivos pueden ser una herramienta útil para la telerehabilitación, ya que pueden contribuir a reducir la lista de espera de los pacientes para acceder a estos tratamientos. Por eso, los autores del estudio animan a probar esta tecnología tanto a las entidades de salud como los usuarios con el fin de continuar trabajando en esta línea de investigación.
Referencia bibliográfica: Cela AF, Oña ED, Jardón A. (2024). eJamar: A Novel Exergame Controller for Upper Limb Motor Rehabilitation. Applied Sciences. 2024; 14(24):11676. https://doi.org/10.3390/app142411676