Los videojuegos de historia pueden ayudar a construir pensamiento histórico en el alumnado de Educación Secundaria, según una tesis defendida en la Universidad Pública de Navarra (UPNA) por el graduado en Historia y profesor de Educación Secundaria Miguel Fernández Cárcar. La investigación, que se ha centrado en los juegos “Age of Empires II” y “Europa Universalis II”, ha sido dirigida por el profesor de la UPNA e investigador del instituto I-COMMUNITAS Iñigo Mugueta Moreno y por el profesor de la Universidad de Extremadura Francisco Ignacio Revuelta Domínguez.
La tesis doctoral partía de la idea de que, pese a que se han escrito muchos trabajos sobre la posible potencialidad didáctica de los videojuegos como herramienta educativa, apenas hay estudios empíricos que demuestren dicho potencial. “De la misma manera, se buscaba aclarar que no todos los videojuegos enseñan lo mismo, ni se puede hablar de manera genérica de los aprendizajes que se obtienen con ellos”, indica el autor. En concreto, la tesis analiza la capacidad de los videojuegos de construir “pensamiento histórico”, que no es lo mismo que la enseñanza de la asignatura de Historia.
Según apunta el autor, a pesar de ser un concepto difícil de definir, el “pensamiento histórico” involucra competencias como la capacidad de establecer la importancia histórica de los hechos y procesos, el uso de fuentes primarias, la capacidad para definir la continuidad y el cambio, la comprensión de la causalidad, la capacidad de adoptar una perspectiva histórica y la comprensión de la dimensión ética de las interpretaciones históricas. A partir de esto, según recoge Miguel Fernández en su trabajo, algunos autores han desarrollado una propuesta que define los conceptos del pensamiento histórico en torno a cuatro competencias: la conciencia histórico temporal, la imaginación histórica, la representación de la Historia y la interpretación histórica.
Para llevar a cabo la tesis, se realizó una investigación empírica comparado el aprendizaje de tres grupos distintos de 2º ESO (un grupo trabajó el tema con el videojuego Age of Empires II, otro con el videojuego Europa Universalis II y el tercer grupo utilizó clases magistrales y el libro de texto) para poder conocer qué aprendía cada grupo y establecer las diferencias encontradas. El tema a trabajar fue la Baja Edad Media (contenido curricular propio de este curso escolar), haciendo hincapié en dos competencias del pensamiento histórico, la multicausalidad y la empatía histórica). Para ello, se optó por un diseño pretest-postest con grupos experimentales y de control, lo que permitió medir el impacto de la intervención.
Según apunta el autor de la tesis, los resultados de la investigación pueden resumirse en tres. En primer lugar, se consiguió crear una secuencia didáctica para trabajar con videojuegos de historia contenidos curriculares y competencias de pensamiento histórico, pudiendo evaluar el grado de adquisición de todo ello. En segundo lugar, se comprobó que los videojuegos utilizados ayudaron a desarrollar las competencias del pensamiento histórico mejor que las metodologías tradicionales. Por último, se evidenció que no todos los videojuegos (pese tratar las mismas temáticas) enseñan lo mismo, por lo que no se puede hablar de forma genérica de “lo que enseñan los videojuegos”, sino que cada videojuego permite desarrollar, en diferente grado, aprendizajes diferentes.
Videojuegos: potencial eficacia, pero sin generalizar
En resumen, la tesis de Miguel Fernández Cárcar ha conseguido diseñar una secuencia didáctica para trabajar competencias del pensamiento histórico donde el elemento principal son los videojuegos de historia. Esta secuencia se ha probado, como se ha indicado ya, en aulas reales. Asimismo, se ha comprobado que los videojuegos ejercen una gran influencia sobre las dos competencias del pensamiento histórico que se han trabajado, mientras que esta influencia es menor en aquellas personas que no han utilizado dicho medio. “Por ello se puede señalar que existe un efecto evidente en aquellos alumnos y alumnas que llevaron a cabo la secuencia didáctica con videojuegos y que esto no fue así en alumnado que trabajó el tema con el libro de texto y las clases magistrales. Por su parte, también queda demostrado que no se aprende lo mismo con todos los videojuegos, por lo que no se puede caer en generalizaciones” apunta el autor de la tesis.
“Sin embargo, con todo esto no se quiere concluir que el uso de videojuegos en educación sea una metodología infalible, ni que sea la solución para todos los problemas que tiene el sistema educativo actual, sino que quiere dar a conocer lo potencialmente beneficiosos que pueden ser los videojuegos para el aprendizaje de la Historia. Con este planteamiento se propone una nueva forma tanto para la enseñanza de la Historia como para su aprendizaje, y con ello se quiere ampliar el abanico de posibilidades educativas para trabajar en el aula de Historia y que el profesorado conozca y tenga a su disposición más recursos para impartir docencia. De esta manera los docentes de historia podrán ampliar su caja de herramientas para poder construir y reparar más cosas en su desempeño docente”, concluye el autor de la tesis.
Breve CV de Miguel Fernández Cárcar
Miguel Fernández Cárcar es graduado en Historia por la Universidad de Zaragoza. Realizó en la UPNA el Máster de Formación del Profesorado y, en la UNED, el Máster en Historia Contemporánea de España. Su tesis doctoral ha resultado premiada con un segundo accésit en la cuarta edición del Premio Santander a Proyectos de Tesis Doctorales sobre el uso de las TIC en la docencia.
Ha trabajado como orientador en varios centros educativos, pero desde el curso 2017-2018 ejerce como profesor de Geografía e Historia en diferentes cursos de la ESO y Bachiller, donde además es tutor. Desde 2021 compagina su trabajo con la docencia universitaria en la UPNA como profesor asociado dentro del área de Didáctica de las Ciencias Sociales en el Departamento de Ciencias Humanas y de la Educación.
Sus líneas de investigación principales son dos: las pedagogías lúdicas (aprendizaje basado en (video)juegos, gamificación etc.); y el Aprendizaje y Servicio Solidario (ApSS). Desde 2018 ha publicado varios artículos y reseñas en libros y revistas de carácter científico, y ha asistido y participado en varios congresos, seminarios, conferencias, coloquios y cursos de carácter nacional e internacional. De la misma manera, imparte formación a docentes en distintos centros y participa en diversos proyectos educativos con diferentes entidades, asociaciones y ONG.